译者:南山南

《以人为中心的设计指南》是我翻译的第二本完整的设计书籍。在我开始广泛的阅览国外优秀的设计团队、设计公司的沉淀输出后,收获颇丰。我意识到很多年轻的设计师尤其是传统意义上的UI,苦于进阶无门,很难系统的去学习设计理论、设计方法以及设计流程,无法系统化梳理设计知识,就只能在有限的设计范围内修修补补,就像你在局限于视觉时没有意识到体验,在忠实于体验时又忽略了商业,总是无法全面的考虑和输出设计方案,这是源于没有系统化的学习。

国外的人机交互、体验设计领域的确发展较早,有着大量的理论和方法的沉淀,国内各大设计团队虽然也开始持续输出一些本土化的内容,但仍然摆脱不了系统化这个问题。因此我从今年开始,就有了翻译国外设计论论体系及对应的成熟可用的设计方法的冲动。如果你读了我往期的文章,你应该了解到了设计思维的五个步骤、了解了用户体验的七要素、可用性方法以及众多可操作的实践方法。

我翻译的内容既有各大设计机构无私分享的内容,也有我自费购买的设计课程,我希望为大家带来一些真正持续影响设计生涯的内容,要实现这一目标,软件技法做不到,只有思维方法、系统化知识可以做到。

本次翻译的《以人为中心的设计指南》是IDEO出产的一本设计工具书,包括具体的设计思路,规范的设计流程,以及各种关键设计原则。它将结合实例,教授设计师如何解决问题,如何以人为本的解决复杂问题。

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下面开始正文,本片文章将补充方法模块中的后半部分。

10.定义你的受众
在设计一款产品时,我们通常对产品要服务的用户有一个模糊的概念,可能是为白领人群,也可能是为儿童青少年。但最初我们所模拟的用户距离真实用户有较远的距离,且并不一定是完整的产品服务的用户群体。例如嘀嘀打车同时服务学生群体、白领群体等各种群体,我们在设计时必然要考虑不同种类的人群。

因此,我们首先要定义好受众人群,模拟详细且有一定指导意义的用户模型。你要为谁服务,同时还为谁服务,利益相关者有哪些等等。

11.对话启动器(开场白)
用户调研是产品设计中的一个重要组成部分,我们通常通过访谈交流的形式期待从用户那里获取一些设计灵感或理论依据。如何开始访谈,如何开始探索用户的想法?下面提到的对话启动器是一个不错的方法,它教给我们不要直接步入正题,而是通过一些有趣的引导,来触发用户的情感,并鼓励他自己分享一些特殊的经历和使用体验。

开始访谈的设计师应该像上面那样做。但除了让你的用户开口说话,你的目标更应该是让他们思考。这种方法,可以让一个人敞开心扉,进行创造性思考,然后我们能够更多地了解用户对这个主题的态度。

一个在乌干达工作的IDEO设计团队,与Ugafode和Mennonite经济发展协会合作,探讨如何为乌干达低收入人群设计正式的储蓄工具。通过向他们展示关于银行的非常基本的想法,然后征求他们的回应,这个团队得出了一些非常有说服力的见解。

他们了解到,一些乌干达人认为银行只是为了“大钱”,而不是他们原本可能交易的小额资金。另一个人告诉团队,他想让自己的钱为社区服务,他认为如果把钱存在银行里,这种好处是不会发生的。

从对话中引发的一个重要观点是,乌干达人目前正在使用各种非正式的储蓄设备。而一家银行要想在这一领域发挥作用,就必须与人们所依赖的现有非正式服务和体系合作,而不一定要取代它们。

当你使用开场白的时候,记住目标是让人们开口说话。如果和你谈话的人对其中一个没有太多反应,那就直接进入下一个主题。坚持下去,直到你发现一些有用的东西,然后用开放式的问题继续对话。预先制作的卡片是一个很好的开始对话的工具,可以让人们有所反应。这也是一个让人们进行创造性思考的机会,所以你可以随意问一些稀奇古怪的问题来保持对话的流畅。

12.极端和主流
调研中应当尽量保证样本的丰富性全面性,这是最理想的情况,即完美的考虑我们服务的所有用户。但在实际情况下,限于公司的资源,及产品上线的期限等因素,我们往往只能考虑主流用户,而无法兼顾所有用户,在任何情况下,这都是标准的做法,即以服务主流用户为主展开产品设计。但另一方面,通过研究极端用户可能会发掘一些有力的观点,从而引出更优秀的解决方案,因此调研极端用户对于服务主流用户仍然有所帮助(当有足够资源支持的情况下)。

因此从调研的角度来看,同时调研主流用户和极端用户是有一定必要的。但在正式开展设计师则以主流用户的需求为主,尽量兼顾极端用户。(例如根据美国的数据,残疾人用户事实上占总人口比例的五分之一,如果没有很好地考虑用户体验中的无障碍设计,这将意味着你失去了五分之一市场)

13.沉浸
沉浸是国外用户研究阶段容易使用的一个词,例如IDEO的深潜模型(在往期文章有提到),也就是沉浸在用户场景中的意思。沉浸要求我们深入用户的环境、视角,体验用户的生活从中了解用户的习惯、行为、动机等各层面的因素,最终帮助我们理解用户如何思考以及他们最深层的诉求。

当然,我们平时将自己假设为用户,模拟用户的身份去思考和行动,这也是一种沉浸式思考方式,总而言之,沉浸要求我们倾听、理解、乃至共情,当你理解了用户,才能更好的为用户设计。

14.类比灵感
类比是设计构思的一个常用方法,比如我们经常把心脏类比为泵。通常,跨领域的观点能够引发我们更多的创意,类比可以帮助我们将类似的场景及类似的难题拓展到更广阔的领域,在那里我们或许会有所发现。举个更简单的例子,在为banner设计底纹时,你会使用常用的圆形,那把圆形进行类比,你其实可以使用正方形,长方形、三角形,六边形等等。

案例

作为一个为期三个月的项目的一部分(这个项目一直在举例,即一个服务贫困人群的收入存储相关的设计挑战),IDEO与Tigo(一家电信公司)和世界银行的扶贫协商小组(CGAP)合作,以增加加纳移动货币的使用。设计团队的目标是帮助我们的合作伙伴改进他们现有的移动工具,从而增加客户活动和服务采用率。改善低收入社区对这些工具的使用范围,将使他们更容易获得正式的资金管理机会,并惠及那些通常没有银行账户的人。

在寻找灵感阶段,(灵感阶段指的是设计思维的五个阶段的第二个阶段,还不了解设计思维的可以查看我往期文章)团队开始一次又一次地听到一些想法。他们意识到,对于没有银行账户的加纳人来说,无论他们设计的是什么产品或服务,看到一个清晰可见的用户社区对消费者来说都有相当大的价值。组建社区能够提高信任度,从而增加它们对产品的认可。

随着团队深入研究可视社区的含义,它寻找了类似的例子。通过研究其他可见的社区,比如英格兰的阿森纳足球俱乐部球迷们,美国的Lyft司机等,该团队获得了最终推动设计的洞察力。

在项目中,“可见社区具有重要价值”是本次研究中的一个关键成果,如果设计团队没有深入研究其他可见社区以了解它们的工作原理,就不会有同样的深度。随着团队对可视社区的研究越来越深入,他们发现参与、公开展示身份和社区支持是成功解决方案的关键。这些都是从类比的方案中获取的关键见解。

当你在识别类似的例子时,试着深入到你的核心观点。你在探索什么问题?不要试图提出一个类比来匹配您的设计挑战所包含的所有内容,而是尝试从组件的角度来考虑它。匹配细分的问题。如上面的案例中,把同样的社区——足球俱乐部和Lyft司机社区拿来类比,帮助我们发现社区的价值及它的运行规则。

15.卡片排序
卡片排序是用户调研中的一个常用方法,通常帮助我们理解用户如何对内容进行分类,而不是设计人员的主观判断。比如在进行产品的信息架构设计时,可以参考用户的卡片分类来帮助你决策。

在印度,一个名为light项目中的IDEO的设计团队开始为农村低收入社区设计下一代太阳能电灯。为了促使人们以一种新的方式思考他们的需求和体验,设计团队使用了一种名为卡片排序的活动。卡片分类可以用许多不同的方法来完成,在这种情况下,团队向社区展示了一副卡片,上面显示了所有不同类型的动物。

一开始可能听起来很疯狂,但在团队将动物卡片放在社区成员面前后不久,他们就有了一个重要的发现,然后他们问:“这个太阳能灯对你来说代表什么动物?”

研究小组一次又一次地发现,人们把太阳能灯比作鸡或牛。团队很快意识到鸡和牛被认为是很好的资产。鸡一直在产蛋,而奶牛在你买了之后很久还在产奶。如果社区成员把这盏灯比作老鹰或蛇,团队就会质疑它是否适合市场。但通过了解到人们理解太阳能灯的价值主张,他们知道自己走在了正确的道路上。鸡的类比也为团队提供了语言,帮助他们在随后的交流策略中讨论光的好处。

您可以用各种卡片进行卡片排序,如果它们不适合您的需要,您不必像动物卡片那样抽象。请尝试参考资料部分的样例卡片开始。你可以根据自己的需要来调整你的桥牌。

16.用户自我观察
选择某个用户,请求用户自己去发现同事,或他所在的人群的特性,问题等因素,这样可以避免一些敏感话题导致的调研失效。 即把调研权利下放给用户本身。

17.拼贴画

实践案例

IDEO的一个团队被要求帮助一个通过尼日利亚农村移动支付平台销售健康保险的合作伙伴制定营销策略。该团队希望与受众共同设计,但担心解释该服务可能会让人感到困惑。大多数观众从未听说过医疗保险,更不用说移动钱包了。因此,团队决定从最基本的解释开始,让社区帮助设计一个活动。他们通过一个非常简单的研究工具:拼贴。

他们要求25名研讨会参与者向他们展示什么是“社区健康”。该团队选择了“社区健康”这个词,因为这感觉像是他们想要推广的服务的最终目标。然后他们提供图片、文字和杂志,并让参与者简单地创作一些东西。

在这个过程中,团队假设它的用户希望看到像医生、诊所和药物这样的医学图像—这些图像与服务的可信程度相对应。然而,让他们感到惊讶的是,社区卫生在这个群体的思维中要微妙得多。人们被市场、水果和蔬菜、锻炼、家庭和社区活动的图片所吸引。当研究小组要求人们解释为什么选择这些图片时,他们说,健康不仅仅限于现代医学的范畴。他们告诉研究小组,任何促进更好的医疗保健的产品都应该考虑,比如形成健康的生活方式,而不仅仅是去看医生。

这种整体健康的心态也适用于团队提供的信息。人们尤其被这句话所吸引:“为你的健康投资,保护你的家庭。”“这是因为“健康保险”的内涵与美国通常的含义完全不同,很多人认为它不是针对最坏情况的保险,而是个人购买的家庭健康保险,随着时间的推移,每个人最终都会受益。这种健康保险的概念最终成为最终营销策略的核心。如果没有这个拼贴练习,这个团队可能不会发现。

当你让别人拼贴的时候,有几个好技巧要记住:确保你的提示是简单的,但又能唤起别人的回忆。、最好使用你想要了解的主题有一定的相关性图片。如果您想测试特定的消息,还可以打印一些关键字或短语。

18.画出来

涂鸦是人类的天性,我们习惯在思考或者表述观点时附加一些手势动作,或者画一些模糊的图形来帮助我们更清晰的传达想法。因此在和用户开诚布公的讨论时,双方都可以借用画画涂鸦的手段来增进理解及表述的效率。

插播一条研究案例
在IDEO网站上,我们发现了与你所设计的人建立共鸣的最好方法,那就是让自己沉浸在他们的世界里。因此,当我们的一个团队着手设计一款手机应用程序,帮助芝加哥非营利组织Moneythink强化低收入青少年的良好理财习惯时,我们的设计师们立刻收拾好行李前往伊利诺斯州。

设计团队从参加money think在芝加哥几所学校开设的课程开始,与学生们交谈,并采访他们的个人财务状况、他们使用的工具以及金钱如何流入和流出他们的生活。

但是沉浸式学习的意义远远不止是和你的设计对象一起上课。更需要充分理解和体验他们的生活环境。

因此,该团队走访了许多Moneythink学生居住的社区。它访问了支票兑现商店和预付费手机商店,开始了解向这个低收入人群提供的金融服务种类。或许最重要的是,在决定设计什么样的应用程序时,团队将自己沉浸在社交应用程序Moneythink students中。(找到了用户最活跃的社区,从而了解起习惯行为)

设计师拉斐尔•史密斯(Rafael Smith)说:“在这个项目之前,我甚至没有上过Instagram。”团队很快就转移到了 Kik, Snapchat和其他一些网站来全面了解这些青少年是如何使用他们的手机的,并帮助他们设计原型。

通过让自己沉浸在金钱中,思考学生的生活——包括物理和数字的生活——这个团队得出了关键的见解。他们注意到,对这些青少年来说,钱是高度社会化(社交性)的——例如,钱在生日时流入,在朋友的陪伴下流出。团队意识到,通过在应用程序中添加社交组件(就像Snapchat或Instagram那样),他们可以让原本应该是教学工具的东西变得更有相关性,并有助于培养更好的理财习惯。

19.资源流动
类似空间饱和地图、用户旅程图等方法,把所有相关的元素,信息等内容全部列出,寻找关系,发掘其中的痛点机会点。  实际上,类似的节点关系图大家熟练掌握一种就可以,最推荐的是用户旅程图,通过绘出表格,依次填写阶段场景、用户行为、用户目标、用户心理、用户痛点,并用用户体验的整个流程梳理出一条线,输出整个用户旅程图(也叫做用户体验地图)。

下面的资源流动图则是一种表述资源如何流动出入的方法,适合用来研究收入相关的问题。

案例

在和印度南部的阿罗哈纳合作时,为了探索微型特许经营的机会,IDEO的设计团队必须更好地了解当地农民及其社区的财务状况。

Arohana是一家社会企业,通过收集小型乳制品生产商的牛奶来支持他们创造一个稳定的市场。当与IDEO合作时,设计团队要帮助Arohana考虑如何通过设备租赁模式将服务扩展到客户,而不仅仅是奶牛养殖。该项目的一个主要目标是帮助农村妇女采用更现代化、机械化的农业生产方式。

在访问印度的Thanjavur时,IDEO团队试图通过一项名为“资源流动”的活动,尽可能多地了解当地农民及其家庭的财务意识和决策。在这个实验中,他们了解了一个典型的农民会有多少收入。包括他们的成本是什么样子的——从季节性的农业投入,如种子或动物饲料,到每月的家庭成本,如学费。有时,全貌远远超出了农场,家庭成员也通过非正式的工作为家庭带来收入。通过将这些数字从等式中拿出来,并以人们日常生活中所接触到的真实物品和服务来进行讨论,研究小组获得了农民经济生活的准确图景。

通过使用资源流动的方法的和与多位农民的交谈,设计团队对农村农业和微商的现状有了一定的了解。例如,尽管许多最初与农民的对话指出,拖拉机是农业设备的首要要求,但人们发现,拖拉机在经济上远不如喷雾器等小型工具可行。租赁小型工具的成本和利润符合农民的资源流动,而不会使其紧张到金融不稳定的地步。

使用下面的资源流工作表填写您自己的工作表。
资源流动表

本次又更新了10个小节,到此我们已经把整个第二部分完成了。本书第二部分主要讲述的是各种已经验证有效的可以多次实践的方法,主要用于研究阶段,帮助我们理解用户挖掘需求。

下一篇文章将更新第三部分,即我们如何构思解决方案。在《真希望我20几岁时就知道的事》中就提到,只要问题得到明确的界定,解决方法会自然的水落石出。因此,构思必须需要依靠我们在理解用户和定义问题两个阶段做出的研究。只有我们真正理解用户,定义清晰我们所面临的核心问题,我们才能真正构思出富有创意及优良体验的方案。

目前本书还剩余四十小节,预计一个月时间更新完毕,更新结束后会为大家整理一份PDF的翻译版本,又为国内设计界贡献了一本翻译文献,开心啊哈哈。

再放一张图勾引。。。。。为了PDF版也要坚持看下去。